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Le pop-up (3/5) : utilisation du Weapon Delivery Planner


La planification d'une attaque pop-up à la main est possible, mais est extrêmement fastidieuse. Dans la réalité, les pilotes ont accès à des logiciels de planification qui leur permettent de calculer automatiquement tous les paramètres de l'attaque à partir d'un nombre de paramètres assez réduit. Le Weapon Delivery Planner est un logiciel qui vise à reproduire ce fonctionnement, en l'adaptant à la pratique de la simulation ; nous verrons ici comment l'utiliser dans le cadre d'une attaque pop-up simple.
Rappel des épisodes précédents : 
Connaissant les éléments de base, nous pouvons enfin ouvrir le Weapon Delivery Planner (WDP) de notre bon ami Falcas. C’est lui qui, via les entrées que nous allons lui donner, va calculer quasiment toutes les valeurs de notre pop-up.
 
Une fois que le WDP est lancé, la première chose à faire est d’aller ouvrir le fichier du vol (.cam si il s’agit d’une campagne ou .tac s’il s’agit d’une TE). Il faut ensuite aller chercher son flight dans la liste déroulante qui apparaît.
Enfin, il suffit de cliquer sur l’onglet pop-up du WDP pour faire apparaître l’outil de planification.
Le bouton Mode situé en haut de la fenêtre (Fig.1) permet de choisir ce qui sera affiché dans la partie droite du WDP.
Le mode sélection (Fig.2) permet de déterminer les paramètres de base :
  • Type de Pop-Up :
  • Type 1
  • Type 2
  • Type d’armement :
  • Bombe à faible trainée (Low Drag)
  • Bombe à forte trainée (High Drag).
 

Image attachée: Pop-up 3-5 - Figure 1.jpg

Figure 1. Copie d'écran du WDP lors de l'ouverture de l'onglet Pop Up.

 
On saute le bouton Reference, qui permet uniquement de déterminer si le point de référence utilisé est un VIP ou un VRP (expliqué plus tard), pour se concentrer sur l’encadré situé en dessous (Fig.1). Cet encadré est très important pour la suite des opérations, d’autant plus si vous avez modifié la mission directement dans BMS ou via un outil d’édition tel que Mission Commander. Normalement, les informations sont censées être correctement entrées si la mission a été correctement chargée dans le WDP. Cependant il est important de vérifier que le bon mode (campagne/TE) est sélectionné et que le target steerpoint (TGT STPT) ainsi que ses coordonnées sont bien correctement configurées (Fig.1).
Si tout est correct, nous allons pouvoir passer à la planification. Pour ce faire, il faut sélectionner à l’aide du bouton Mode l’onglet Profile (Fig.1). Un schéma apparaît alors dans la partie supérieure de la fenêtre droite qui vous montre une représentation du type de profil sélectionné (Type 1 ou Type 2) (Fig.2).
Sur ce schéma apparaît également la position des différentes aides qui pourront être visualisées dans le HUD durant le vol. Dans notre cas, nous avons sélectionné un profil de Type 1 (Fig.2) avec des bombes à faible trainée (Low Drag) (Fig.1). La représentation  schématique montre alors que le VRP est aligné dans l’axe d’approche de la cible (Fig.2). Le PUP, qui correspond en réalité  à l’action point est situé sur l’axe passant entre le VRP et la cible (Fig.2). L’OA2 est le point à viser lors du virage à plat à partir de l’action point (Fig.2). Enfin, l’OA1 est le point à atteindre afin de débuter le renversement sur la cible (Fig.2).
À noter que ces aides seront calculés par le WDP automatiquement à la fin du processus de planification.
 

Image attachée: Pop-up 3-5 - Figure 2.jpg

Figure 2. Copie d'écran du WDP après sélection du mode Profile.

 

Il apparaît ainsi que le positionnement des points par le WDP n’est pas du tout adapté à la planification du pop-up. Le VRP ne sert à rien tandis que le PUP indique l’action point au lieu du « vrai » PUP. Il est donc indispensable de bien remettre à plat la succession des points. Ainsi, le schéma d’attaque se transforme comme le montre le schéma ci-dessous (Fig.3) : le PUP devient l’action point et le PUP garde sa fonction première. Il faut absolument en tenir compte si vous utilisez les aides dans le HUD qui seront calculé par le WDP.

 

Image attachée: Pop-up 3-5 - Figure 3.jpg

Figure 3. Représentation schématique en 3 dimensions d'une attaque pop-up de type 1 présentant les principaux points remarquables de la tactique.

 
Nous allons à présent paramétrer le WDP. Dans la fenêtre gauche, la partie Input Panel permet de régler tout ce qui concerne les paramètres du pop-up. Dans notre cas (Fig.4), l’approche est fixée à 500 ft AGL. Au vu du peu de menaces sur zone, nous pouvons nous permettre de nous exposer plus longtemps durant le piqué. Le Dive Angle est donc fixé à 20° (Fig.4) qui est une valeur relativement classique préservant la précision du tir. La vitesse entrée est de 500 kt TAS (Fig.4).
 
Note : Le curseur ne permettant pas de régler une vitesse CAS, il faut en même temps vérifier sur la partie inférieure du panel Input Panel la TAS affichée. Au niveau de la mer, TAS et CAS sont sensiblement identiques. Dans notre cas, la CAS est donc de 490 kt pour une TAS de 501 kt.
 
La hauteur de largage conditionne la hauteur du point haut de la manœuvre. Elle est à déterminer en fonction de la Minimum Release Altitude (MRA) de l’armement délivré ainsi que des menaces sur zones. Les données des MRA sont disponibles dans le MP2-CL-1, dans la partie Fuze Arming Delay. Dans le cas de notre Mk 82 LDGP, la MRA est de l’ordre de 500 ft. En tenant compte de la hauteur perdue durant la ressource (d’environ 750 ft sous 4G), d'un temps de vol de la bombe qui doit être supérieur a l'arming delay (4.58s) et d’une marge de sécurité assez large du fait d’une faible présence de défenses dans le périmètre de la cible, une Release Altitude (RA) de 1800 ft semble adaptée (Fig.4).
 
Le Tracking Time est le paramètre qui détermine le temps qui vous est alloué à la sortie du renversement pour aligner correctement votre cible durant le piqué. Ce paramètre influe sur la hauteur de la manœuvre ainsi que sur l’écartement entre le point de renversement et la cible. Concrètement, moins il y a de défense, plus vous pouvez vous permettre de prendre votre temps, de monter haut, et de vous écarter. A l’inverse, plus il y a de défense, plus il est nécessaire de raccourcir le tracking time. Dans notre cas, un tracking time de 5 secondes est retenu (Fig.4). Attention, un tracking time inférieur à 5 secondes est assez difficile à tenir, même pour un pilote expérimenté.
 
Concernant le Pulling Gs, tout a déjà été discuté dans l’introduction, nous allons donc retenir dans notre cas une valeur forte de 5G (Fig.4).
 
Le Turn to Target (Fig.4) est le paramètre qui détermine de quel côté vous allez effectuer votre renversement. Si vous sélectionnez Right, le virage à l’action point se fera alors par la gauche tandis que le renversement se fera par la droite (et vice-versa pour la valeur Left). Ce paramètre permet, entre autres, de déterminer la déconfliction sur les caps d’attaque entre le leader et son ailier, permettant d’améliorer les chances de survie de chacun. Ce point a déjà été discuté dans l’introduction.
 
L’Attack Heading (Fig.4) permet de déterminer le cap d’attaque à l’issue du renversement. Il s’agit du dernier paramètre à rentrer. Je reviendrai dessus juste après.
 
Le VRP to PUP distance est un paramètre qui n’apparaît qu’en mode VRP (Fig.4). Il permet de déplacer le VRP à une certaine distance du PUP (celui du WDP, qui correspond en réalité à l’action point). Dans notre cas il n’influe en rien sur la planification. Cependant, le fait de le mettre à 5 nm permettra d’améliorer la précision pour déterminer le cap d’attaque ci-après. En mode VIP (Fig.4), l’IP utilisé par le WDP est directement le point IP entré dans le plan de vol de BMS.
 
Revenons à l’attack heading. Sur la partie inférieure droite de la partie gauche se trouve la carte avec le plan de vol et une représentation de la trajectoire horizontale du pop-up tel qu’il est actuellement paramétré. Pour déterminer le cap d’attaque, il suffit de bouger le curseur Attack Heading, ou utiliser les flèches du clavier après avoir cliqué sur le curseur, de manière à superposer le trait matérialisant la trajectoire entre le VRP et le PUP du WDP (Fig.5) à la branche du plan de vol situé entre l’IP et la cible. Une fois ceci fait, tous les paramètres nécessaires au WDP pour calculer la trajectoire ont été correctement entrés.
 

Image attachée: Pop-up 3-5 - Figure 4.jpg

Figure 4. Copie d'écran du WDP après paramétrage de l'attack heading. La ligne entre les cercles bleu et rose est parfaitement superposée à la branche du plan de vol entre l'IP et le TGT. L'attack heading déterminé ici est donc de 349°.

 
Cependant, la planification ne s’arrête pas ici. Si vous vous souvenez, le WDP ne calcule pas la position du vrai PUP. En réalité, il manque également d’autres informations telles que la Bomb Fall Line (BFL) qui permet d’estimer la position de la cible le long du piper lors du roll out (quand l'avion sort du roulis pour se stabiliser sur le plan de descente afin de délivrer son armement). Pour calculer ces paramètres, nous allons utiliser le fichier Excel réalisé par Amraam.
 
Ce fichier est extrêmement simple à utiliser : la partie supérieure permet de rentrer toutes les valeurs nécessaires aux différents calculs. La partie inférieure nous donne toutes les informations dont nous avons besoin. Les données à rentrer doivent bien sûr avoir été pré-calculées avec le WDP comme nous allons le voir immédiatement :
 
  • La valeur Action Point correspond à la distance (en nm) du PUP que vous pouvez trouver dans le WDP en entrant dans le mode DED Data et en recopiant la valeur donnée pour le point PUP (Fig.6).
  • La Target Altitude MSL est l’altitude de la cible (en ft) que vous trouverez dans le mode Selection, partie droite de la fenêtre (Fig.4).
  • L’Ingress Altitude, le Tracking Time, le Dive Angle, la Release Altitude, la Release Speed et l'Attack Heading sont les paramètres que vous avez entrés dans le WDP, il suffit donc de les recopier dans le fichier Excel (Fig.6).
  • Les valeurs Climb Angle, Pull-down Altitude (= Pull-down Height + Target Altitude), Angle Off et Offset Angle sont disponibles dans la partie inférieure gauche du WDP (Fig.6).
  • L’AOD est donné en-dessous des indications de vitesse TAS et GS, en bas du panel du milieu à gauche du WDP (Fig.6).

Image attachée: Pop-up 3-5 - Figure 5.jpg

Figure 5. Copie d'écran du WDP avec les valeurs à entrer dans le WDP encadrées.

 
 
Une fois que tous ces paramètres ont été correctement entrés, les informations concernant le PUP, la BFL ainsi que les Apex Altitudes ou Height sont disponibles (Fig.7).
 

Image attachée: Pop-up 3-5 - Figure 6.jpg

Figure 6. Copie d'écran du fichier Excel d'Amraam après avoir rempli la partie Data

 
Ainsi, nous pouvons voir ici que :
  • l’apex altitude sera aux alentours de 4045 ft ;
  • le PUP est situé à 2.8 nm du target ;
  • le pull-down point est à 2.4 nm du target
  • la BFL est de 70 % (c'est-à-dire que la cible se trouvera un peu en dessous des 2 tiers de la ligne de chute dans le HUD une fois le roll-out effectué).
Vous avez aussi sans doute remarqué que l'apex est toujours donné en MSL. Étant donné que lors de l'apex, l'avion sera à ¾ dos, le CARA (altimètre radar) ne sera pas utilisable. Raison pour laquelle on préfère toujours travailler en MSL pour les calculs. Ceci demande à nouveau une bonne préparation sur les altitudes terrain lors des calculs.
 
Nous pouvons récapituler par un schéma la manœuvre de notre exemple :
 

Image attachée: Pop-up 3-5 - Figure 7.jpg

Figure 7. Schéma récapitulatif de l'attaque avec les principales valeurs.

 
Pour l’ailier à présent, nous souhaitons réaliser une attaque sur un cap opposé au leader afin de réaliser une attaque simultanée. Pour ce faire, il suffit de modifier le paramètre Turn to Target à la valeur Left. Il suffit ensuite de recaler l’attack heading afin que la manœuvre colle de nouveau au plan de vol.
Enfin, il faut gérer la déconfliction. Le moyen le plus simple pour cela est de faire le faire dans le temps. Pour ce faire, il suffit de séparer la patrouille de X secondes durant l’ingress pour que les avions ne se percutent pas durant la manœuvre. Attention de prendre en compte le blast des bombes du leader et donc ménager suffisamment de temps pour que l’ailier puisse effectuer sa passe en sécurité.
 
Bien que cette déconfliction soit simple, elle ne permet pas d’effectuer un bombardement simultané, qui est plus efficace pour diminuer l’efficacité des défenses en réduisant le temps d'exposition du flight. Il est donc nécessaire ici de réaliser une déconfliction en altitude. La solution retenue dans notre exemple est d’augmenter l’apex du pop-up de l’ailier.
Ainsi, sa release altitude et sa minimum release altitude seront augmentées d’autant permettant de réaliser une déconfliction entre les deux avions attaquants. Une valeur de 1000 ft peut être donnée à titre indicatif, à faire varier ensuite en fonction des situations. Après avoir réalisé cela, un léger décalage peut être observé sur la trajectoire du pop-up par rapport au plan de vol, il est donc nécessaire de recaler ce dernier via le curseur Attack Heading. L’inconvénient de la planification d’une attaque simultanée est qu’il faut alors recalculer tous les paramètres du pop-up pour l’ailier, y compris PUP et BFL.
 
Enfin, il reste à déterminer un cap, une altitude et une vitesse d’egress en tenant compte des caps d’attaques du leader et de l’ailier. Ces paramètres sont à déterminer en fonction des menaces, du relief et des manœuvres réalisés avant. Éviter par exemple un virage de 270° au-dessus de la cible. En cas d’attaque simultanée, privilégiez une trajectoire ou leader et ailier peuvent s’offrir un support mutuel (détection des départs MANPADs par exemple).
 
Pour conclure cette partie, rappelons que toutes les valeurs données ici le sont à titre indicatif. Rien n’est écrit dans le marbre. Tous ces paramètres dépendent directement de l’environnement de la cible. Cet environnement comprend entre autres le relief, la nature de la cible, les défenses sol-air et air-air, la météo, etc. Les seules règles immuables pour planifier un pop-up correctement sont de toujours penser à la déconfliction entre avions/armements délivrés et de minimiser le temps d’exposition sur zone.
 
Vous pouvez maintenant passer à la partie suivante pour apprendre comment préparer vos datacards et attack cards.


4 Comments

une question : comment c'est possible alors que le arming delay de la Mk82 est de 4.58s et que la bomb fall time est de 4.2s dans ton exemple?

Bonjour,

Nan ce n'est pas possible. Bien vu pour l'erreur. J'ai eu un soucis lorsque j'ai pris les screens du WDP et j'avais adapté en conséquences le tuto. Dans le feu de l'action, je n'ai pas checké la BFT. Je corrige ASAP

D'ailleurs pour ce type de configuration ( Dive de 20° à 500kts TAS )

MRA : 1510ft
ALT LOST FEET:750ft
TOF: 4.19s

 

si je ne me trompe pas...

Vu la source d’où tu l'as tiré, tu ne peux pas t'être trompé. Je l'ai sous les yeux ;)

Ce qui est bien c'est que la fig6(actuelle) confirme bien le TOF, preuve que le WDP fonctionne bien :) .

Je suis en train de refaire les Fig afin de faire un exemple clean. Les paramètres vont changer

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