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Défense contre Fox 1-shooter : la MAR


La MAR est un concept vital dans les combats aériens modernes, très susceptibles de se dérouler en BVR. Cet article tâchera de présenter son principe de fonctionnement ainsi que quelques règles de calcul pour l'estimer rapidement.

Le BVR, c'est quoi ?

 

BVR signifie Beyond Visual Range, soit « au-delà de portée visuelle ». En gros, au lieu de combattre à couteaux tirés en duel tournoyant, on place des curseurs sur des symboles, on regarde des machins clignoter dans le HUD, et on tire en fonction des chiffres qui s'affichent :p

De la même manière qu'en dogfight, et ce même si la forme varie complètement, la moindre erreur a des conséquences immédiates en dépit de la distance qui vous sépare de l'adversaire, d'où l'intérêt d'une tactique répétée et connue sur le bout des doigts, avec la mise en place d'automatismes qui évitent de recalculer tous les paramètres de tir en situation de stress.

Il convient de séparer très nettement l'attaque et la défense, même si on mène les deux actions de front. La défense est constituée des actions qu'il faut mener pour éviter de se prendre une bûche. L'attaque est constituée des actions qu'il faut mener pour coller une bûche à l'adversaire. Si les deux possèdent une intersection, tant mieux : il sera possible d'abattre l'avion ennemi sans prise de risque. S'il n'y en a pas, tant pis : le tir sera pour une autre fois.

On va commencer par la défense puisqu'elle est le paramètre le plus important, celui dont il ne faudra jamais s'écarter.


Cas simple : défense contre un Fox 1-shooter

 
Le Fox 1-shooter est un cas simple : pendant tout le tir, il devra garder son nez orienté vers la cible sous peine de faire décrocher son missile. Si, d'une manière ou d'une autre, le tireur est obligé de faire demi-tour, alors son éventuel missile en l'air sera perdu.

Tout missile tiré a une certaine allonge, ce qui signifie qu'il existe une distance à partir de laquelle le missile sera automatiquement trashed. Cette distance, c'est la MAR (Minimum Abort Range, soit distance d'abandon minimale). Elle est définie pour chaque missile, tiré depuis une altitude donnée (en effet, un missile tiré plus haut possède plus d'énergie, donc d'avantage d'allonge).

Par exemple, prenons le cas d'un MiG-29A tireur d'un R-27R (AA-10 Alamo-A), à 25 000 ft. Au briefing, le chargé rens annonce une MAR de 13 nm. Qu'est-ce que ça veut dire ?
C'est très simple : si, au cours d'un engagement, le MiG-29 s'approche jusqu'à 13 nm de votre F-16, vous devez faire un abort (partir cold). La distance par rapport au contact radar (eh oui, tant que les capacités du Carapace ne sont pas simulées, il faut avoir un contact radar sur l'assaillant) est affichée en bas à droite du HUD.


Conditions du tir

 

La MAR est calculée pour un tir réalisé dans des conditions RPI pour le méchant d'en face :
 

Image attachée: MAR - Figure 1.png

Figure 1. Affichage de la DLZ avec les différentes distances significatrices.


Vous l'aurez compris, quand le caret arrive sur RPI dans le cockpit du tireur, cela veut dire que vous êtes à la MAR. Que se passe-t-il si le tir est réalisé au-delà de RPI, par exemple à ROPT voire RAERO ? Pas d'inquiétude, vous restez couvert : le missile arrivera certes plus tôt mais avec une énergie moindre, et le simple fait de tourner à la MAR le perdra.
À l'inverse, le cas d'un tir à RTR ne devrait normalement pas vous concerner, puisque cela signifierait que vous êtes passé sous la MAR, ce qui ne doit jamais vous arriver :p


En images

 

Image attachée: MAR - Figure 2.png
Figure 2. Les appareils se rapprochent mais sont encore séparés d'une vingtaine de nautiques : on peut continuer hot.

 

Image attachée: MAR - Figure 3.png

Figure 3. L'assaillant atteint la MAR : le défenseur doit partir cold immédiatement. Tout tir de la part de l'assaillant, réalisé sous la MAR, est susceptible de toucher.

 
Il va de soi qu'en partant en virage, vous passerez un temps sous la limite fatidique des 13 nm : ce n'est pas grave, la MAR a été définie comme la distance à partir de laquelle il faut commencer son virage, une petite marge de sécurité est prévue. Le virage doit néanmoins être franc, ne pas hésiter à tirer 4G.


Oui, mais s'il tire avant la MAR ?

 

S'il y a tir de la part de l'assaillant, rien ne change : on peut dans l'absolu maintenir hot jusqu'à la MAR (oui oui, même avec un missile qui arrive :p).
 

Image attachée: MAR - Figure 4.png

Figure 4. Un missile est en l'air mais l'assaillant est au-delà de la MAR : on peut continuer hot.

 

Comprenez bien que la distance de l'ennemi ne sert qu'à une chose : estimer où en est un éventuel missile dans son vol. L'idée fondamentale de ce schéma, c'est : « le MiG-29 est à 18 nm, ce qui veut dire qu'a priori, son missile n'aura pas suffisamment d'énergie pour me rattrapper si je me barre quand il arrive à la MAR. »
 

Image attachée: MAR - Figure 5.png
Figure 5. Le missile est toujours en l'air, l'assaillant arrive à la MAR : le défenseur en déduit que son missile est à distance qui devient dangereuse et part cold immédiatement.


Image attachée: MAR - Figure 6.png
Figure 6. Le défenseur est parti cold à la MAR : le missile n'a pas suffisamment d'énergie pour le rattrapper et fini trashed.

 

Il va de soi qu'il ne faut pas partir cold en étant mou du genou : pensez à cranter la PC dès que vous tournez défensif pour dégager au plus vite. Dans l'idéal, ne passez jamais sous M0,85 : au besoin, ne pas hésiter à faire un slice-down (jusqu'à 30-35 000 ft), voire un split-S au-delà, pour virer au plus vite sans dégrader votre énergie.


Paramètres qui modifient la MAR

 

Comme je l'ai dit, la MAR est définie pour un tir réalisé dans des conditions (d'altitude, notamment) données. Il convient donc d'y appliquer des modifieurs pour tenir compte de la réalité des choses.

Petite liste récapitulative :
  • La MAR de base est donnée pour une altitude du tireur de 25 000 ft. Rajouter 3 nm pour chaque tranche de 10 000 ft supplémentaires (si le tireur est à 35 000 ft, par exemple, rajouter 3 nm à la MAR). À l'inverse, retrancher 3 nm pour chaque tranche de 10 000 ft de moins. Attention : votre altitude à vous n'a aucune importance. N'hésitez pas à arrondir si la différence fait moins de 10 000 ft.
  • Si le tireur est supersonique, rajouter 2 nm à la MAR pour tenir compte de l'énergie supplémentaire. Attention : votre vitesse à vous n'a aucune importance (elle vous donnera un avantage offensif, mais elle ne vous permet pas d'avoir un avantage défensif). Pour simplifier, partez du principe que si l'adversaire est au-dessus de 400 kt, ce critère s'applique.
  • Si vous tirez et réalisez un crank, retranchez 2 nm à la MAR. À l'inverse, si l'adversaire réalise un crank, rajoutez 2 nm. La plupart du temps, les deux appareils font un crank, donc la MAR ne change pas.


Une dernière chose...

 

La MAR est vitale. Respectez-la et vous serez quasi-assuré de ne pas être touché.


4 Comments

A noter que la MAR c'est valide contre tout type de missile ! F1, F2, F3, sams, ...

A noter que la MAR c'est valide contre tout type de missile ! F1, F2, F3, sams, ...

 

Merci !
On va faire un topo sur les Fox-3 pour lesquels il y a quelques paramètres plus rigolos qui s'appliquent :p

J'attends ça :-)

 

Merci !
On va faire un topo sur les Fox-3 pour lesquels il y a quelques paramètres plus rigolos qui s'appliquent :p

 

tiens ca m'interesse aussi ... quels sont ils?

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